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Mer 13 Avr - 10:12 par mathieu41super

bonjour à tous

Une boite e-mail a été créer pour le recrutement etc.... red.diablo@laposte.net
La page facebook a été créer de meme jeter s'y un coup d oeil si vous avez des idées de decoration proposé sur le fofo https://www.facebook.com/Worldofwarshipreddiablo-222609774762829/

bon jeu mathieu41 super

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    Q&R Forum russe 07/06/16 #1/2

    Altaiir39
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    Q&R Forum russe 07/06/16 #1/2 Empty Q&R Forum russe 07/06/16 #1/2

    Message  Altaiir39 Mar 7 Juin - 22:01

    7 juin 2016 par Indecis
    Nouveau Q&R traduit par Carnotzet ! Source

    Avertissement : nous vous rappelons que les informations qui suivent proviennent de la communauté russophone et qu’il est tout à fait possible que les événements, statistiques ou projets spécifiques présents dans ce billet ne concernent pas la communauté européenne.

    Q. 1. Avez-vous apporté des modifications au Nagato (précision, dispersion) ? Il me semble que, depuis que la mise à jour est sortie, j’ai plus de mal à toucher les ennemis. De plus, les joueurs semblent avoir remarqué une réduction de la précision du Kongo. Pourriez-vous dissiper nos doutes ?

    R. Quelque temps s’étant écoulé depuis la sortie de la mise à jour, nous pouvons à présent examiné les statistiques pour en tirer des observations probantes.

    Kongo : la précision moyenne a diminué de 0,5 % et les dégâts moyens ont augmenté de 251.

    Nagato : la précision moyenne n’a pas changé et les dégâts moyens ont augmenté de 483.

    Ces résultats sont compris dans la fluctuation normale que nous pouvons observer dans une période de temps similaire. Étant donné que nous n’avons prévu aucun changement quant à ces navires et que nous n’en avons pas effectué non plus, nos statistiques montrent bien que tout est en ordre.

    Q. 2. a. Pour quelle raison ne pouvons-nous pas masquer sur la minimap les cercles des batteries principales et des torpilles ? Pourquoi ne pouvons-nous non plus pas masquer les chiffres à côté des cercles ?

    R. Ces questions ont été soulevées et débattues durant la phase de test public. Nous continuons de recueillir les retours des joueurs et, en fonction de ces retours, nous apporterons certaines améliorations à l’interface.

    2. b. Prévoyez-vous de faire en sorte que les limites des nuages de fumée soient visibles dans le jeu à la mise à jour 0.5.7. ?

    R. Malheureusement, ce ne sera pas le cas à la mise à jour 0.5.7. Cependant, nous y travaillons et cette fonctionnalité devrait être disponible dans l’une des prochaines mises à jour.


    Q. 3. Avez-vous apporté des modification aux mécanismes de pénétration des citadelles ?

    R. Nous n’avons rien modifié en ce qui concerne la pénétration des citadelles dans la mise à jour 0.5.6.

    Q. 4. a. Pourquoi avoir lancé les batailles en équipe sans aucune récompense afférente ? Ne pensez-vous pas qu’un mode de jeu extraordinaire sans aucune récompense ne sera jamais aussi populaire qu’il ne pourrait l’être ?

    R. Nous ne considérons pas qu’un modèle selon lequel « un mode de jeu extraordinaire sans aucune récompense n’est pas aussi populaire qu’il ne pourrait l’être » est une affirmation plausible. Les récompenses peuvent attirer certains joueurs qui n’étaient pas intéressés par le mode en question. La saison de batailles en équipe qui vient de se dérouler a montré que ce mode nécessitait certaines améliorations et modifications. Si nous avions offert de superbes récompenses dès le départ, certains des retours que nous avons reçus n’auraient peut-être jamais été transmis (puisque les joueurs auraient été plus préoccupés par les récompenses) et, de ce fait, le projet en aurait pâti. Il ne faut pas oublier que les batailles classées ne proposaient que de petites récompenses durant la saison pilote. À présent, vous pouvez gagner des doublons et du temps premium.

    4. b. Pour quelle raison n’y a-t-il pas de tournois ?

    R. Nous allons bientôt annoncer la tenue d’un tournoi rassemblant les équipes les mieux classées en batailles en équipe. Nous comptons également ajouter une fonctionnalité relative aux tournois directement en jeu et volons améliorer cet aspect considérablement. Cependant, tout cela fait partie de nos projets à long terme.

    4. c. Pourquoi n’y a-t’il pas de paramètres visuels dans le jeu ? Je veux parler de la possibilité de faire disparaître le brouillard dû à la distance, de choisir la couleur de son réticule de visée, de choisir la couleur des différents obus, etc.

    R. Certains mods, qui ont fait leur preuve et sont adaptés au jeu vont peu à peu être introduits dans le client du jeu. Cependant, implémenter une fonctionnalité dans le jeu prend bien plus de temps que créer un mod pour le jeu. Et ceci n’est pas dû à la complexité du processus, mais nous devons nous assurer que l’implémentation d’une fonctionnalité n’aura aucun effet négatif sur les performances du jeu (en tenant compte des différentes configurations qui doivent le faire tourner). Nous devons également nous assurer que la fonctionnalité en question est souhaitée par la plupart des joueurs. Le niveau de responsabilité n’est pas le même. De ce fait, la question n’est pas vraiment de savoir si le processus est compliqué ou non, mais plutôt de connaître combien de temps il prendra.

    4. d. Pour quelle raison n’y a-t-il pas de mode observateur pour les tournois ?

    R. Nous y travaillons.

    Q. 5. Dans le fil de discussion sur les changements relatifs à l’interface de la mise à jour 0.5.6, de nombreux joueurs ont demandé si la somme des dégâts infligés pendant une bataille pouvait être affichée avant la liste des rubans obtenus, plutôt qu’après. Pourquoi n’avoir pas écouté la communauté ?

    R. Toutes les modifications ne peuvent et ne doivent forcément être implémentées entre la phase de test public et la publication de la mise à jour. Nous suivons en permanence les fils de discussion des forums de test public, et, conjugués aux autres données que nous collectons (sondages, retours des joueurs, etc.), cela nous permet de mieux comprendre ce que souhaitent les joueurs. Toutefois, nous ne pouvons pas répondre à tous les retours que nous recevons, ce qui ne veut pas dire que les retours sont inutiles, bien au contraire.

    En ce qui concerne votre question, nous avons examiné le problème et prévoyons d’implémenter la modification demandée.

    Q. 6. Serait-il possible d’ajouter un mode « chacun pour soi » ? Ce mode serait limité à chaque type de navire avec un écart de rang de +/-1. Plus de tir fratricide, ce qui signifie que vous pourriez réintroduire le Kitakami !

    R. Techniquement parlant, nous pourrions faire quasiment n’importe quoi. Cependant, le jeu ne nécessite pas n’importe quoi. World of Warships est et restera un jeu fondé sur des équipes (représentant vaguement les flottes) se battant l’une contre l’autre. De plus, même si cet aspect est plutôt minime en batailles aléatoires, la coordinations entre les joueurs est au cœur de notre jeu, et tous les mécanismes sont crées en fonction de cette conception. Nous ne prévoyons pas de changer cet aspect là.

    Q. 7. Le Yamato semble être trop élevé par rapport à la surface de l’eau ? Ai-je la berlue ?

    R. Il semblerait que oui. Tout est en ordre en ce qui concerne le Yamato.

    Q. 8. L’Emdem était historiquement doté de tubes à torpilles. Pourquoi n’est-ce pas le cas dans le jeu ? En outre, les dégâts de ses obus AP sont inférieurs à ceux des obus AP du Dresden. Pourquoi ?

    R. La plupart des navires présents dans le jeu étaient en réalité dotés de tubes à torpilles. Néanmoins, ils ne pouvaient pas pivoter, nous avons donc décidé de ne pas les inclure dans le jeu pour des raisons d’équilibrage et de gameplay.

    Pour ce qui est de la différence de dégâts, elle a été introduite pour des raisons d’équilibrage.

    Deuxième série de Q&R traduit par Carnotzet. Encore merci à lui ! Source

    Q. 1. Je sais que ma question fera lever les yeux de nombreux joueurs au ciel mais je voulais avoir votre opinion sur un sujet. Pour quelle raison avez-vous décidé de ne pas inclure les sous-marins dans le jeu ?

    R. Historiquement parlant, les sous-marins n’ont pas souvent participé aux batailles entre flottes, batailles sur lesquelles notre jeu est fondé. Par ailleurs, en tenant compte des concessions que nous aurions dû faire pour les inclure dans le jeu, leur gameplay aurait été quelque peu étrange. Cela dit, notre position sur ce sujet se résume à pour l’heure, nous ne comptons pas ajouter de sous-marins. Nous n’avons pas écarté cette idée pour de bon. Après tout, le travail que nous faisons sur le jeu évolue d’année en année. Théoriquement, tout est possible… avec le temps.

    Q. 2. Prévoyez-vous de mettre en vente l’Iwaki Alpha sans son suffixe ? Autrement, selon les statistiques, ce navire semble peu performant. Avez-vous l’intention de lui apporter des améliorations, par exemple, en améliorant l’arc de lancement de ses torpilles ?

    R. Comme pour toutes les questions similaires à la vôtre, je ne ferai aucun commentaire. Selon les statistiques, ce navire s’en tire vraiment bien, mais il faut prendre en compte que seuls les joueurs expérimentés le possèdent. D’un autre côté, nous sommes conscients que certains aspects pourraient être améliorés pour que ce navire, ainsi qu’un autre navire japonais, le Yubari, soient plus plaisants à jouer. Dans la mise à jour 0.5.7, nous comptons apporter certaines légères modifications à ces deux navires pour améliorer leur gameplay.


    [Avertissement : la réponse suivant contient de nombreuses formules et termes mathématiques. N’étant pas un spécialiste dans ce domaine, je vous prie de bien vouloir m’excuser pour toutes les erreurs de terme ou d’expression que j’aurais faites.]

    Q. 3. Dans quel sens la probabilité de détruire un avion à chaque tick de l’aura AA est-elle arrondie ? Les canons de plus gros calibre ont-ils une plus grande probabilité de détruire les avions ?

    R. Le modèle actuel déterminant la probabilité de détruire les avions (à chaque tick, autrement dit, toutes les deux secondes) est le suivant.

    Il détermine l’efficacité de l’aura ;
    Il détermine la durée de vie moyenne d’un avion dans l’aura en question;
    Il détermine le nombre de ticks maximal nécessaire pour détruire l’avion en question (le dernier tick a systématiquement une probabilité de 100% de détruire l’avion);
    Il détermine le nombre de ticks restants;
    Enfin, il détermine la probabilité.
    1. L’efficacité de l’aura AA (Et) est calculé selon la formule suivante : Et = Eb * Ek * %

    Eb = efficacité de base de l’aura AA

    Ek = somme de tous les coefficients modifiant l’efficacité de l’aura

    % = pourcentage d’efficacité de l’aura en question compte tenu du nombre de batteries AA en état ou du nombre d’avions présents dans l’aura.

    2. La durée de vie moyenne d’un avion dans l’aura est déterminé en prenant le paramètre « durée de vie moyenne » et en le divisant par le coefficient « efficacité de l’aura ».

    3. Le nombre de ticks maximal nécessaire pour détruire un avion (Tm) est calculé sur la base du moment où l’aura en question a détruit l’avion précédent. Ce modèle nous permet de définir exactement la durée estimée totale nécessaire pour qu’une aura détruise entièrement un escadron d’avions, ce qui apporte une certaine variété à la durée nécessaire pour que chaque avion soit descendu. Autrement dit, si un avion est détruit lorsque le temps t = la durée de vie moyenne de l’avion, la durée de vie maximale de l’avion suivant ne changera pas, et sera identique à celui de l’avion précédent (qui vient d’être détruit). Si l’avion est détruit avant ou après sa durée de vie moyenne, le temps nécessaire pour que le prochain avion soit détruit sera ajusté en conséquence en modifiant sa durée de vie maximale.

    Ainsi, pour le premier avion d’un escadron qui est détruit par une aura, le nombre de ticks maximal (Tm1) = durée de vie moyenne de cet avion calculé en tenant compte de l’efficacité de l’aura. Pour les avions suivant, le nombre de tick maximal (Tm ) est déterminé selon la formule suivante : Tm = Tp – Kp + Tm 1/2

    Tp = valeur de Tm de l’avion précédent

    Kp = nombre de ticks nécessaires pour avoir détruit l’avion précédent

    4. Le nombre de ticks restants (T) nécessaires pour détruire un avion est calculé de la sorte : T = Tm – Tp (nombre de ticks maximal – nombre de ticks s’étant déjà écoulés).

    5. La probabilité (%) qu’un avion soit détruit au prochain tick (V) est calculée selon cette formule : V = 100 / T (100% \ nombre de ticks restants).

    La probabilité de détruire un avion à chaque tick dépend :

    – du nombre de ticks s’étant déjà écoulés. Moins il reste de ticks, plus grande est la probabilité de détruire l’avion (la probabilité du dernier tick ne peut excéder 90% si, après que tous les calculs aient été effectuées, l’escadron comporte encore un ou plusieurs avions. Les ticks suivants auront donc toujours une probabilité de 90%).

    – de ce coefficient, qui équivaut à la durée de vie d’un avion.

    Remarques supplémentaires :

    Afin de réduire au maximum les occurrences de valeurs extrêmes dans la durée de vie des avions, nous utilisons une distribution normale plutôt qu’uniforme. Les paramètres sont : l’intervalle de distribution est fixé entre le temps écoulé depuis la destruction de l’avion précédent (dans le cas du premier avion, 0) et le temps auquel l’avion actuel est assuré d’être détruit ((numéro de l’avion dans l’escadron +1) * temps moyen nécessaire pour qu’un avion soit détruit dans une aura), variance (valeur de sigma dans l’intervalle semi-ouvert de la distribution). En dehors de cet intervalle, les valeurs sont distribuées de manière uniforme selon les lois de la distribution normale (pour réduire au maximum les occurrences de valeurs extrêmes).

    Q. 4. Quels faits d’armes sont-ils nécessaires pour obtenir la médaille Légende des mers et Fléau des océans ?

    R. Tous les faits d’arme se trouvant dans la catégorie Honorable/Héroïque individuel, comme Kraken déchaîné, Dreadnought, Gros calibre, Premier sang, etc.

    Q. 5. Pour quelle raison n’avez-vous pas implémenter l’effet de ricochet des obus sur la surface de l’eau ? Pourquoi une telle omission ?

    R. Ce n’est pas une omission mais c’est simplement une convention de jeu. Le jeu ne nécessite pas que tous les phénomènes présents dans la réalité y soient présents.

    Dans ce cas-là, les joueurs auraient très peu de contrôle sur ces mécanismes et ceux-ci n’apporteraient rien de particulier au jeu.

    Q. 6. Dans un stream, JamesWhite a indiqué que l’expérience libre ne serait pas unifiée entre les différents jeux de WG. Pourquoi donc ? Cela va à l’encontre de ce que vous aviez promis.

    R. En ce qui concerne nos projets d’harmonisation des économies de nos jeux, notre première tâche est d’introduire une monnaie unique (l’or).

    Je ne peux rien dire de plus et ne peux commenter les propos de mon collègue. Les dernières informations à ce sujet seront disponibles dans une nouvelle officielle que nous comptons publier (je ne sais pas quand par contre).

    Q. 7. Étant donné la dispersion des cuirassés et l’importance du RNG, j’ai l’impression que de plus en plus de croiseurs naviguent de flanc sans souci et m’arrosent de leur obus HE tandis que mes obus ne font qu’éclabousser leur pont. Je comprends que vous ne vouliez pas transformer ce jeu en World of Battleships, mais j’aurais voulu savoir si vous comptez réduire la dispersion des obus contre les navires qui naviguent en ligne droite pendant un certain temps ? Ou peut-être avez-vous l’intention de prendre d’autres mesures ?

    Si j’ai bien compris, les citadelles ne sont modélisées qu’à l’extérieur. Aucun des composants internes n’est modélisé. C’est tout à fait compréhensible du point de vue du gameplay, mais c’est plutôt étrange d’un point de vue logique. J’ai du mal à m’imaginer qu’un obus traversant la citadelle ne laisse passer qu’un courant d’air et n’inflige que des dégâts superficiels (surpénétration de la citadelle). Prévoyez-vous d’y remédier ?

    R. Malgré le fait que vous exagérez quelque peu (oui, il arrive que tous les obus d’une salve ratent leur cible, mais les cuirassés adorent les navires naviguant de flan et ils sont très bien classés au niveau des dégâts infligés), les deux paramètres dont vous parlez (groupement des obus et pénétration de la citadelle) peuvent être ajustés à tout moment. Nous ne pensons pas qu’il faille changer considérablement les mécanismes de jeu, mais nous sommes tout de même conscients que certaines améliorations peuvent y être apportées. Je ne peux cependant pas parler de projets concrets à l’heure actuelle.

      La date/heure actuelle est Sam 29 Juin - 4:44